TERMINARZ            ZGŁOSZENIA              PRZEBIEG              TEST PRZEJŚCIA         TEST SZLAKU

Zawiadamiam, że w dniach 13 -31 w SP 280 zostanie przeprowadzony zespołowy konkurs gier fabularnych BELLATORIUM II.
Turniej zastąpi zapowiadany konkurs VII melée, ale na zasadzie specjalnej fuzji przejmie jednak niektóre jego cechy.
Tak więc obok typowych dla bellatorum potyczek zespołowych pojawią się także testy: przejścia, zagadka i test wiedzy
historycznej. Poniżej przedstawiam dokładną informację na temat przebiegu turnieju.


TERMINARZ

Składanie pełnych list członków drużyn - 30 ches 1375 r. KD /3 III 2006 r. n.e./
Czas trwania - 11-30 ches 1375 r. KD /13-31 III 2006 r.n.e./. Zasadniczo wszystkie testy będą się odbywały w godz.13.30-16.00
Startujący powinni zarezerwować sobie czas w wybrane dni tego okresu. Test wiedzy i tes zagadki odbędą się pierwszego dnia turnieju - 13 III b.r. Pozostałe terminy ustali Kapituła GG wraz z mistrzem modyfikując je względem liczby zgłoszonych pocztów.

ZASADY ZGŁASZANIA POCZTU

1. Gracze formują poczty i wybierają sobie kapitana.
2. Kapitan w do godz.24.00 składa u MP listę pocztowych - decyduje data wyslania e-maila jesli złożono listę pocztu droga elektroniczną
3. Lista pocztowych powinna obejmować imiona graczy i ich postaci postaci oraz ich podpisy
4. Poczet nie moze być liczniejszy niż 7 postaci.
5. W poczcie nie może być więcej niż 4 postacie klas liniowych. Do "klas liniowych" zalicza się : zbrojnych, wojowników, barbarzyńców i tropicieli.
Jeśli paladyn wchodzi w skład pocztu i nie potrafi jeszcze rzucać klasowych zaklęć objawionych jest również traktowany jako postać klasy liniowej.
6. W poczcie nie może być więcej niż 3 postacie wyższych poziomów /lvl 5 i wyższy/ i 1 postać średniego poziomu /lvl 3-4/. Liczbę postaci średniego
poziomu można zwiększyć o liczbę równą ilosci miejsc postaci poziomów wyższych świadomie pominiętych przy formowani pocztu.
7. W poczcie nie może być więcej niż 3 graczy będących uczniami tej samej klasy szkolnej.
8. Jeśli po 23 dniu miesiąca ches 1375 r. KD pocztowi awansują ograniczenia wynikające z punktu. 6 zasad zgłaszania nie będą obowiązywały w zgłoszonym poczcie.
9. Barwa - poczet występuje w jednej barwie heraldycznej. Jeśli członkiem pocztu jest szlachcic poczet nosi jego barwę i małe tarczki herbowe. Jeśli w poczcie nie ma szlachcica kapitan decyduje o wyborze barwy i herbu dla swego pocztu. Herb musi pochodzić z herbarza szlachty polskiej. Posiadanie barwy jest warunkiem koniecznym przy dopuszczeniu do prób bojowych.
10. Zawołanie - wzorem szlachty polskiej poczet używa jednego okrzyku - hasła bojowego.

PRZEBIEG TURNIEJU

MP przeprowadzi szereg testów kwalifikacyjnych łaczących elementy bellatorium i melée. Punkty za testy wykonywane jednostkowe wpisywane są indywidualnie. Poza tym MP sumuje zdobyte przez członków pocztu punkty i wlicza do klasyfikacji generalnej.

1. Test zagadki - typowa literacka próba odgadnięcia. W tym teście, każdy startujący zdobywa MP zachęca do ćwiczeń - próbka tutaj. Za odgadnięcie zagadki gracz otrzymuje 600 PD.
2. Test wiedzy - typowa historyczna próba znajomości definicji i symboli z historii do XVII w. n.e. Za bezbłędne rozwiązanie testu gracz otrzymuje  600 PD.
3. Test szlaku - próba współdziałania drużynowego w eliminacyjnym turnieju potyczek. Potyczki rozgrywane są w parach. Zwycięski poczet przechodzi do starcia z pocztem, który zwyciężył w podobnej potyczce na tym samym poziomie. Jeśli zgłoszona zostanie nieparzysta ilość pocztów dla losowo wybranej trójki drużyn tworzy się grupę eliminacyjną. Za zwycięstwo w potyczce na pierwszym poziomie członkowie pocztu otrzymują po 300 PD. Każde następne zwycięstwo zwiększa liczbę nagrodową PD o 100. Walka finałowa przynosi jednak po 1300 PD.
4. Test przejścia - próba współdziałania drużynowego w kontakcie z grupa NPC wygenerowaną przez MP. Za uzyskanie pwoodzenia w tym teście każdy członek pocztu otrzyma 600 PD.
5. Test przebrania. Poza obowiązkową barwą. Gracze mogą zdobyć dodatkowe punkty za przebranie. Po 50 PD otrzymują gracze którzy będą mieli wykonane przez siebie herby / kserokopie i wydruki dają 5 PD/. Jeśli gracz wniesie nowy - wykonany przez siebie a czteroczęściowy strój postaci, może liczyć na dodatkowe 100 PD.

 

                                                                                                               SPECYFIKACJE

TEST PRZEJŚCIA – SPECYFIKACJA
Z A J A Z D
Pan Wacław Prawdzic – Pocierzyński, szlachcic kujawski spod Bądkowa spotkał się z ostracyzmem sąsiedzkim po tym jak wziął udział w rokoszu Zebrzydowskiego /buncie antykrólewskim z l. 1606-07/. Dlatego przeniósł się na wschód do województwa witebskiego w Wielkim Księstwie Litewskim, gdzie nabył majątek Krasnopole /między Newlem i Połockiem/. Jednak w czasie zabawy w Uświacie jego czeladź okradła kuriera wiozącego listy do Zawołoczy, gdzie stacjonował oddział pana pułkownika Aleksandra Jeża-Lisowskiego. Pocierzyński miał zadawniony konflikt z Lisowskim z obozu rokoszan pod Sandomierzem. Teraz Lisowski ma pretekst, żeby wyrównać rachunki. Pocierzyński jako dumny szlachcic nie korzysta z opieki żadnego magnata. Za Lisowskim stoją potężne klany Radziwiłłów i Kiszków. Sąsiedzi zachowują bezpieczny dystans usłyszawszy o dokonaniach wojennych Lisowskiego w Rosji. Chłopi i czeladź na samą wieść o Lisowskim masowo uciekają do lasów i za Dźwinę. W Krasnopolu zostaje tylko gospodarz z żoną i czworgiem dzieci oraz ksiądz Panas Zaćwilichowski. Wasz poczet podróżując po białoruskich terenach zatrzymuje się na nocleg w dworku Krasnopole. Gospodarz już wie, że kompania Lisowskiego zbliża się planując zajazd /napad/ i prosi Was o pomoc …. Wszyscy kryją się na strychu dworu. Pocierzyński ma 20 kul i cieszynkę, zajmuje stanowisko na dachu i przygotowuje się do walki. Dalsze losy jego rodziny zależą od Was …

Kapitan dokonuje rzutu 1k20 losując konkretną sytuację taktyczną:
1 – 4 – we wsi Popsujka poczet spotyka pana Janusza Kiszkę herbu Dąbrowa/ towarzysz znaku husarskiego + 2 lvl arystokraty/, który wraca z urlopu do obozu hetmańskiego swojej chorągwi husarskiej pod Parnawę. Wóz wiozący rzeczy osobiste Kiszki ugrzązł w błocie a woźnica złamał nogę nieostrożnie zeskakując na ziemię. Kiszka posłał pocztowego do Zawołocza po pomoc do Lisowskiego ….
10 – 5 – w karczmie w Rudnikach Lisowski zrobił przystanek dla uczczenia imienin swego chrześniaka Bogumiła Wałeckiego na które zaproszono lub sprowadzono siłą całą okoliczna szlachtę. Poczet nie wiedząc o tym wjeżdża na podwórze karczmy obstawione przez ciurów Lisowskiego
15 - 11 – poczet spotkał się z Pocierzyńskim wystarczająco wcześnie aby znaleźć czas na przygotowanie zasadzki przy starej stołpi w Muragach koło Krasnopola przez co nie naraża gospodarza na straty materialne wynikające z zamiany jego domu w pole walki. Poczet ma prawo zorganizować zasadzkę wiedząc, że ludzie Lisowskiego nadjadą z drogą z północnego zachodu /od Zawołocza/.
19 – 16 – wykorzystując zasadę 20 poczet może się przygotować do obrony Karsnopola, jednak ma zbyt mało czasu na podjecie jakichkolwiek innych działań
20 – poczet Lisowskiego znienacka zajeżdża Karsnopole zastając członków pocztu w losowych miejscach łąki w obejściu dworu – poczet musi podjąć się spontanicznie obrony, bo jest automatycznie potraktowany jako czeladź Pocierzyńskich – sprawcy uświackiego rozboju. Nałące znajduje się tylko rów z wodą i małe bagno.

Celem pocztu jest zapewnienie bezpieczeństwa Pocierzyńskiemu. Wszelkie testy dyplomacji i walki są dopuszczalne. Należy pamiętać, że modyfikatory testów dyplomacji zależą nie tylko od charyzmy czy przynależności stanowej, ale też od sytuacji. Przeciwnik: Lisowski – towarzysz znaku husarskiego, 2 towarzysze znaku lekkiego – panowie Jędrzej i Przebor Malitowscy herbu Sas, 3 żołnierzy /każdy 2lvl – 1lvl wojownik i 1 lvl szlachcic/ -pan Florian Gładysz herbu Nieczuja, pan Olgierd Czacki herbu Świnka oraz Czeczniec Asłan Asztil. Każdy szlachcic ma po dwa pistolety, bandolet, szable, lancę i szablę. Asztil ma ordynkę i piszczel. Lisowski posiada pełną zbroję płytową, Malitowscy kolczugi. Żołnierze nie noszą pancerzy. Jeśli poczet znajdzie się w Rudnikach do kompanii Lisowskiego należy doliczyć Wałeckiego – 1 lvl szlachcica / szabla/. Jeśli poczet poróżni się z Kiszką to dołączy on do przeciwników: zbroja płytowa +3, 4 pistolety olstrowe, koncerz, szabla, kopia, koń z kropierzem +2 do KP


 

Nomina

lvl

klasa

PW

S

Zr

B

Int

Rzt

Ch

Umiejętności ważniejsze /po naliczeniu premii z atrybutów

Atuty

pan Aleksander Jeż - Lisowski

15

towarzysz

85

13

9

7

14

12

19

Blefowanie: 14, Wyczucie pobudek: 14, Skakanie 11, Pływanie 11, Czarostwo 12,

SWB, PA, RE, ZP,TW,

pan Jędrzej Sas - Malitowski

5

towarzysz

35

10

6

14

9

12

18

Skakanie 10, Pływanie 10, Wspinaczka 10

SWB, TW,,TW

pan Przebor Sas - Malitowski

5

towarzysz

35

10

10

14

9

12

18

Skakanie 10, Pływanie 10, Wspinaczka 10

SWB, TW, TW

pan Janusz Kiszka h.Dąbrowa

17

towarzysz/ arystokrata

98

14

12

6

8

13

19

Blefowanie: 14, Wyczucie pobudek: 14, Skakanie 11, Pływanie 11, Czarostwo 9,

SWB, PA, RE, ZP,TW,

pan Bogumił Pomian -  Wałycki

1

szlachcic

6

12

12

18

10

5

10

Skakanie 3, Pływanie 3, Wspinaczka 3

SWB,

pan Olgierd Czacki h.Świnka

2

wojownik / szlachcic

8

9

18

8

5

8

7

Skakanie 2, Pływanie 2, Wspinaczka 2

SWB, NG

pan Florian Gładysz h. Nieczuja

2

wojownik / szlachcic

7

18

7

6

4

4

12

Skakanie 1, Pływanie 1, Wspinaczka 1

SWB, NG

pan Asłan Asztil

2

wojownik / szlachcic

17

16

17

12

9

12

14

Blefowanie 6, Wspinaczka 5, Wyczucie Pobudek 4

SWB, NG

pan Wacław Prawdzic - Pocierzyński

2

wojownik / szlachcic

12

13

17

6

10

11

11

 Wspinaczka 5,

SWB, NG

Vytautas Kaunatas

3

plebej

4 /10/

18

5

5

6

4

8

 rolnictwo 6, hodowla 6

BBŻ /łuk/

pan Wilhelm Maneuffel

2

wojownik / szlachcic

16

12

14

10

9

13

14

Blefowanie 6, Wspinaczka 5, Wyczucie Pobudek 4

SWB, NG

SWB - szybkie wyciaganie broni, TW - twardość, ZP - zdolności przywódcze, PA - potężny atak, RE - rozszczepienie, NG - nieczysta gra, BBŻ - biegłość w broni żołnierskiej

                                                                                               
Jak widać przeciwnicy są wyjątkowo potężni. Warto więc zastanowić się nad innym niż walka rozwiązaniem problemu pana Pocierzyńskiego. Podpowiem, że znajomość historii Polski pierwszej ćwierci XVII w.  będzie ważnym atutem w kontaktach z lisowczykami i panem Kiszką.

 

 Test musi się zakończyć w ciągu 45 minut.

l.p.

Poczet walczący

Czas testu

Adnotacje MP

Uzyskane punkty

Adnotacje

1.   

poczet Thorona - Dołęga

środa 5 IV godz. 7.00

 

 

2.   

poczet Torriny - Owada

środa 5 IV godz. 13.40

 

 

3.   

poczet Kruska – Wieniawa

środa 5 IV godz. 15.00

 

 

4.   

poczet Betrixa - Kirkor

czwartek 6 IV godz. 7.00

 

 

5.   

Poczet sir Lukasza - Orla

czwartek 6 IV godz. 13.40

 

 

6.   

poczet Robrina - Cholewa

czwartek 6 IV godz. 15.00

 

 

7.   

poczet Kurta - Kościesza

piątek 7 IV godz. 7.00

 

 

8.   

poczet Hagena - Łada

poniedziałek 10 IV 13.40

 

 

9.   

poczet Marcinesa - Sulima

wtorek 11 IV 14.30

 

 

 



TEST SZLAKU – SPECYFIKACJA

I. Palestra - MURAGI. Poczet stacza potyczkę na palestrze. W terenie znajdują się: kępa drzew /7 / ze starą barcią /dziki ul, rozmiar dziupli - średni, wysokość pnia – 7 m/; rów z wodą /10 m długości, 1 m szerokości i 1jeden metr głębokości/; bagno o wymiarach 10 na 10 m; stołp – 4 pomieszczenia /10 na 10 m; parter, 2 piętra i piwnica; okna znajdują się wyłącznie na 1 piętrze – jest ich 8; okna na 1 piętrze mają rozmiary 1na 0,5 m; drugie piętro znajduje się pod stromym dachem w którym są wybite 4 okna ; na kolejne poziomy prowadzą kamienne schody; pezprogowe drzwi są dębowe i mają zaworę od wewnątrz. Wysokość drzwi – 1,5 m. Piwnica i parter mają po 4 m wysokości, pomieszczenia pięter po 2 m. Wejście do pomieszczenia na parterze znajduje się na wysokości 1 m i prowadzi po drewnianych schodach; drabiny - na terenie palestry ukryte zostały trzy drabiny o wysokości 9 m. Testy zauważania można przeprowadzać w 1 rundzie tylko na obszarze 3 m na 3 m /ST 15/. Jeśli jednak poczet nie jest nękany przez przeciwnika przez 3 rundy działa zasada 20 w teście zauważania.

II. Rany i uzbrojenie. Na palestrze w testach bojowych MP tworzy barierę redukcji obrażeń na poziomie – 2 PW. Postacie potrafiące leczyć mogą raz na potyczkę przywrócić przytomność rannemu. Nie wolno łupić przeciwników. Każdy gracz może wnieść na palestrę własny sprzęt – zbroje i broń /zdobyte na sesjach/ i może je przekazywać sojusznikom. MP wprowadza jednak limit broni i pancerzy wniesionych: 1 sztuka broni do walki wręcz i 1 sztuka broni dystansowej, 1 pancerz. MP uznaje, że gracz dysponuje nielimitowaną liczbą pocisków. Jeśli postać posiada broń drzewcową dodatkowo może zabrać jedną jej sztukę. Do użytku osobistego można wnieść inne pożyteczne a własne przedmioty. Postacie posiadające konie mogą je również wprowadzić. Jeśli postać nie posiada własnej broni MP przydziela każdej postaci liniowej długi miecz i długi łuk. Pozostałe postacie mają prawo do sztyletu i procy. Nie wolno używać magii śmierci /jej efekty maksymalne kończą się na poziomie – 2PW i są postrzegane jak zwykła magia bojowa/.

III. Dyslokacja. Przed potyczką kapitanowie wykonują rzuty sporne na dyslokację 1k20 + modyfikator z inteligencji. Poczet, którego kapitan zwyciężył w teście dyslokacji zajmuje pozycję na palestrze. Jeśli w poczcie znajduje się choć jedna postać o poziomie piątym lub wyższym nie wolno zająć pozycji bojowej na początku potyczki w odległości mniejszej niż 24 m od stołpi. Drużyna, która przegra w teście dyslokacji ma inicjatywę 1 ruchu.

IV. Zwolennicy. Każdy gracz, który ma atut „zdolności przywódcze” ma prawo co rundę wprowadzić na palestrę jednego kompana lub poplecznika - NPC. Gracz mający zwolenników NPC może ich wyekwipować na zasadach analogicznych do tych przedstawiony w punkcie II. Jeśli poczet zwyciężył w teście dyslokacji pierwszy NPC może być przywołany jeszcze przed potyczką. Nie ma limitu czasowego pobytu NPC na palestrze. NPC jest sterowany przez MP, bo pomaga „najlepiej jak umie”, ale gracz ma prawo wydawać mu bez kar czasowych lakoniczne rozkazy.

V. Czas. Nie ma limitu czasowego walki.


KWALIFIKACJA

Po ukończeniu wszystkich konkurencji MP podlicza punkty. Poczty, które zdobędą najwięcej PD zyskują prawo do kontynuowania gry na sesjach dwóch kampanii historycznych /"Moskiewska smuta" i "Chorsona"/ oraz kampanii D&D - "Prozelici". Zastrzegam jednak, że kampanie D&D będą się odbywały z częstotliwością raz na 3 tygodnie.


 

MP

powrót do strony głównej Gildii Gorlickiej